バーンデッキについて

2017年02月23日(木)14:47
地雷デッキと呼ばれるものがTCGには存在しますよね。
今回は最近流行っているバーンデッキについての解説です。
十二獣がはやっている現状非常に優位に試合を進められます。

<<デッキ構築および各カード紹介>>
とりあえずサンプルリストとして自分が最後に使っていた構築を貼ります。




各カード解説をしていきます。


・絶対王バックジャック
このカードが墓地に送られると、デッキの上から3枚確認し、好きな順番で元に戻すという効果と、相手ターンにこのカードを除外してデッキの一番上のカードをめくり、罠ならセットし、そのほかなら墓地に送るという二つの効果を持っています。従来のチェーンバーンデッキには入りませんでしたが、今回は一枚が単独で機能するため、構えられる罠の数を増やすという意味で採用しているようです。また、このデッキには攻撃無効系のモンスターが多めに入っているため、それを能動的に落とすという役割もありますl


・メタモルポット
十二獣は裏側のモンスターをそのまま除去するという手段に乏しいため、効果の発動は非常にしやすいです。ただし、自分ターンに自分からリバースするとうららなどのカードをうたれ、そのまま負けに直結するという場合もあるため、効果の使用には気をつかわなくてはいけません。


・超電磁タートル、タスケナイト、シラユキ
チェーンバーンのように即効性はないため、長く長くライフを0にならないように立ち回らないといけません。そこでこのカードを採用したと思われます。タスケナイトとシラユキは隙があればランク4につなげることもでき、ホープザライトニングなどで相手のライフを刈り取るという役割もあります。


・おろかな埋葬
いつ引いても強いカードです。序盤に引き込めばバックジャックを落として攻め手を増やし、中盤、終盤に引いた場合はタスケナイトやタートルを墓地に送り延命できます。


・強欲で謙虚な壺、命削りの宝札
こういった特殊召喚を行わないデッキでは最強のドローソースでしょう。命削りの宝札の使用には多少注意が必要です。


・一時休戦
このカードに関しては意見が分かれますが、自分は使用法を間違えなければ強く使えると考え採用しました。自分からダメージを与えにくくなることはわかりますが、初手にうてばほぼ勝てる、1ターン確実な延命ができる、うららチェックができるなど、メリットの方が大きいと考えました。


・仕込み爆弾、仕込みマシンガン、自業自得、破壊輪
フリーチェーンで使う場合最も火力の出るバーンカードです。


・和睦の使者、覇者の一括、威嚇する咆哮
延命カードの三種類です。これらの伏せる枚数は相手のフィールド、手札、立ち回りによって変化するため、一番繊細なプレイングが要求される点だと考えます。


・おジャマトリオ
仕込みマシンガンなどの火力の増加、十二獣の展開を抑止するなどの役割を担います。


・裁きの天秤
このカードの存在によって、積み上げる幸福がデッキから抜けていきました。相手のフィールドの数が自分の手札+フィールドの数より多い場合に発動でき、相手フィールドの数-(自分の手札枚数+フィールドの枚数)分ドローします。おじゃまトリオと組み合わせることで、容易に5,6枚ドローすることができます。裁きの天秤によって5枚以上引くことができたならその試合は勝ったと言っていいでしょう。


<<サイドデッキに関して>>
〇対十二獣
サイドチェンジは必要ありません。勝てるかどうかはほとんど相手のプレイングにかかっています。あいてのミスプレイを誘うような誘導プレイも必要となります。


〇対真竜
最悪の相手です。ほとんど勝てないといっていいでしょう。相手が伏せの多いデッキに対する立ち回りを知っていたらどんなに引きが強くても100%勝てません。あたったのは運が悪かったからです。あきらめましょう。
ちなみに自分もCSで対戦したのですが、三分持ちませんでした。
相手に与えたダメージは2000くらいでした。
サイドチェンジをしようがしまいがあまり変わりませんが、一応入れられるカードを紹介します。


・ぶつかり合う魂

相手が魔法耐性のマスターを持っている場合、バックジャックで特攻し、このカードを発動できたなら勝機が見えます。
魔法耐性のマスターならば相手がライフを払っても攻撃力は上がりませんし、相手の伏せおよびドラゴニックDまでもはがすことができます。魔法耐性でないマスターでも相手にライフを払うことを強要できますし、払わない場合は相手の場が空になります。

・その他復活および黙示録を何とかするカード
思いつきかねますが、何らかをいれることで少しはましになるかと。この点は難しすぎて自分で解決するまで至りませんでした。


〇その他のデッキ
十二獣が圧倒的に多い以上、ほかのデッキに寄せる意味は皆無ですが、それでも万が一にそなえ、余ったサイドの枠を使うというのが本物の賢者ではないでしょうか。




というわけで、自分が実際のCSで用いたサイドデッキを紹介します。

<<自分の用いたサイドデッキ>>
・十二獣モルモラット3
・灰流うらら3
・Emハットトリッカー2
・溶岩魔人ラヴァ・ゴーレム2
・マスマティシャン
・ぶつかり合う魂2
・DDダイナマイト2


モルモラットに関しては、ETに近くなる先行の3本目でいれ、ドランシアエメラルの構えをして、ETに入ってからターンを返します。これが成功すれば、かなり高い確率で勝つことができます。

灰流うららは対ミラーです。3回目のCSに出る前に店舗代表戦でこのデッキと同じタイプのものが使われたため、万が一に備えていれていきました。Emハットトリッカーも同様です。

マスマティシャンは後攻時バックジャックと入れ替えます。後攻時に限っては、素引きのバックジャックよりもマスマティシャンのほうが強いと感じたからです。

ラヴァ・ゴーレムとぶつかり合う魂は先述のとおり、対真竜の保険として入れていきました。基本勝てないんですけどね...。

DDダイナマイトは強欲で貪欲な壺やシラユキがすでに見えている60枚デッキやノイドに対して入れていきます。60枚デッキなどには攻撃無効系を構えてもそのまま押し切られてしまうことが何回かあったため、それの解決策として、火力をあげて殺される前に殺すという戦略をとりました。CSでは残念ながら当たりませんでしたが、調整段階ではかなりの活躍をみせてくれました。
あとは地雷デッキという意味もかねてダイナマイトがなかなかおもしろそうだと思いました。


<<このデッキのプレイング>>
あまりありませんが、これだけはと思えるものが3つあります。


一つ目、攻撃無効系カードの取り扱いです。
少しでも相手の伏せにコズミックのにおいを感じるならば、攻撃無効系は一枚ではなく複数枚構えることが石橋をたたいて渡ることにつながると思います。また、覇者の一括に関しては最後の最後まで取っておくことをおすすめします。それはこのデッキがフリーチェーンが大量に入っているという事実が相手の心理に作用するからです。ずっと前のターンから伏せられていたカードにコズミックサイクロンは当てられません。これが攻撃無効系カードの温存につながり、延命がしやすくなります。極端な例ですが、攻撃無効系が覇者の一括と和睦の場合、覇者の一括から打ってしまい、コズミックで和睦を抜かれた場合、かなりの致命傷となるのもわかるかと思います。

二つ目、コズミックのケアです。
これには対戦相手の癖を見抜いていく必要があります。
例をあげましょう。相手の伏せカードが一枚でコズミックサイクロンの確率が濃厚だとします。それに対し、こちらは攻撃無効系カードが一枚しかなく、それを抜かれた場合致命傷だとします。さて、カードを5枚伏せる場合、どこに伏せればよいでしょうか。自分はこのような場合は必ず真ん中に置きます。なぜならば、人が5枚のカードを選ぶ場合、CSなどの無意識化で緊張しているところでは真ん中のカードを引くことは基本無いからです。自分は調整含めて、少ないですが30マッチほど大会でこのプレイングをしてきましたが、いまだ真ん中のカードを抜かれたことはありません。また、相手の利き手がどちらかということにも注意する必要があります。人は迷った場合、利き手側から逆側へ思考が流れていきます。したがって、右利きの相手にはこちらから見て左側の方へ抜かれて困るカードを置いておけばよいわけです。相手に依存しますし、確実とは言いませんが、勝ちにつながることをすべてしていかなければこのデッキは勝てないと思います。

三つめ、うららのケアです。
5,6枚のドローを狙いに行く裁きの天秤にうららをしっかり合わせられた場合、基本的に勝てません。そのような事態を防ぐために、うららのケアは少なからず必要です。うららのケアをする方法は二つあります。一つ目がうららの有無を相手の反応を見て確認することです。これはカードゲームをやっている人は感覚的にわかるのではないでしょうか。二つ目はうららを打つ機会を相手に与えるということです。どういうことかというと、裁きの天秤と命削りの宝札を同じターンに発動できるようにしておくということです。どちらにうららを当てられても最低限の展開はできます。


さて、もしここまで読んでくださった方がいれば、気づくことがあると思います。
実はこのデッキ、自分のプレイングというよりも相手のプレイングに依存しているんです。
そこで自分は勝てなくなりますが、このデッキに勝てるプレイングというものをここに書いていきます。


<<このデッキに対するプレイング>>
〇十二獣
・コズミック以外は伏せない
障壁などが例に上がります。フリーチェーンで使えるから大丈夫だろうとたかをくくってはいけません。裁きの天秤の1枚に加算されます。通告などはもってのほかです。コズミックも一枚一枚エンドフェイズに抜いていくのではなく、最後にまとめて剝いだ方が強力です。

・モンスターは3体展開しておく
おじゃまトリオケアですね。これをされるだけでかなりのダメージが軽減されます。
一番のおすすめはヴァイパー付ドランシア+エメラル+ラムで返します。

・ワイルドボウの直接攻撃を頭に常に置いておく
メタモルポットをわざわざこちらから開けてやる必要はありません。相手はうららをケアしてうかつにメタモルポットの効果を使用することはできません。幸いマジックシリンダーなどの罠は採用されてないのが現状ですので、ワイルドボウで攻撃してからドランシアになるなどの一工夫をするだけでかなり楽に試合を進められます。実際このプレイングをされた試合は負けました。


・サイドチェンジの一工夫
障壁を抜く人はいますが、抜いてはいけません。4エクを2試合目以降は1試合目よりも頻繁にこのデッキは狙います。一番上に書いたことも念頭に置きながら、タスケナイトが墓地にいる場合は障壁もセットしておくなど、臨機応変に対応することが大事です。


〇真竜
・マスターPは復活の効果を用いて出す
わざと永続魔法なども伏せて、復活効果を用いてバックを3枚エンドフェイズに除去します。それだけで勝てます。


〇そのほかのデッキ
常に致死量のダメージが与えられる盤面を維持する。これにより、相手の攻撃無効系カードが尽きた場合に勝てます。当たり前のことですが、これをせずにただ盤面を減らすことに集中した結果勝つことができなくなったという試合がありました。盤面を減らすことも大事ですが、常に相手に背水の陣を強要させることが一番大事です。
また、バックジャックやタスケナイトが自爆特攻してくるのを防ぐために、表示形式をしっかり意識することも大事です。




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